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FLOWERS FROM FINGER-TIPS
7,00 €
Fleurs apparaissent encore et encore à portée de main. Notice uniquement en anglais.
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LE DE VIRTUEL (Version ASTOR)
25,00 €
Ce tour ne nécessite pas de manipulation difficile et peut s'apprendre très rapidement.
Le tour utilise six cartes à tarots rouges et six cartes à tarots bleus ainsi qu'un présentoir en plexiglas. Chaque série représente les six faces d'un dé.
Le magicien montre les cartes bleus puis les cartes rouges. Il fait ensuite une prédiction en plaçant deux des cartes à tarots bleu face en bas dans le présentoir.
Le spectateur fait alors rouler un dé imaginaire à deux reprises. Le magicien prend alors les deux cartes à tarot rouges correspondant aux points imaginaires annoncés par le spectateur et les glisses dans le présentoir.
Vous avez maintenant les deux cartes de prédiction faces en bas et les deux cartes choisies par le spectateur face en haut.
Quand le magicien retourne le présentoir en plexiglas, le public peut constater que les cartes de prédiction correspondent exactement avec celles choisies par le spectateur.
Ce tour ne nécessite pas de manipulation difficile et peut s'apprendre très rapidement.
Présentoir et cartes nécessaires au tour fournis.
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MIGRATION
10,00 €
Un bel effet de Chink-a-Chink avec des plots en plastique !
Montrez 4 petits plots en plastique rouge puis disposez-les devant vous en carré.
Recouvrez les plots de vos mains à plat (préalablement montrées vides) durant un court instant. Incroyable : deux plots viennent de s'assembler sous une main alors que celui qui se trouvait sous l'autre main a disparu.
Le plot disparaît à nouveau pour retrouver sa place d'origine. Puis ce sont deux plots qui se réunissent à un autre endroit et ainsi de suite. En fait, chaque plot s'évanouit sous vos mains pour réapparaître un peu plus loin... C'est ainsi que les plots font de mystérieux allers et retours d'une main à l'autre pour, à la fin se réunir tous !es quatre à un seul endroit.
Notice uniquement en anglais.
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SPINNING BILL
10,00 €
Concept original par Ali Bongo , la routine par Fukai.
Un billet est reposé sur les paumes ouvertes du magicien, il commence à tourner autour comme une hélice.
Notice en Anglais.
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Académie de Magie
VENTRILOQUIE, MARIONNETTES
30,00 €
James HODGES
L'Auteur vous dévoile tous les secrets de ses recherches originales en Ventriloquie et en création de Marionnettes.
C’est un livre exceptionnel, le premier du genre, qui s’adresse aux débutants, aux animateurs de groupes et aux artistes.
Format 140 x 225 mm, 132 pages, 100 illustrations de James Hodges.
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JEU ULTRA MENTAL - JEU INVISIBLE (BICYCLE BLEU)
15,00 €
Avec le jeu Ultra-Mental vous avez un véritable miracle en poche et en plus sans aucune manipulation!
L’effet est simple : le magicien sort un jeu invisible de sa poche et demande à un spectateur de le mélanger, de le couper, sans faire tomber de carte … une carte est choisie librement de ce jeu invisible. Imaginez le comique, l’amusement qui peut s’installer ente vous et les spectateurs. Cette carte invisible est remise face en l’aire dans le jeu face en bas et toujours invisible Le jeu est remis dans son étui.
A ce moment le spectateur nomme la carte choisie. Le magicien sort alors le jeu de l’étui, le jeu est devenu bien visible. Les cartes sont étalées face en l’aire, une seule carte apparaît face en bas, c’est la carte nommée.
L’effet peut être répété plusieurs fois de suite.
Jeu Bicycle Rider Back.
Format poker.
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Académie de Magie
TOUT SUR LE F.P.
25,00 €
James HODGES
C'est le premier du genre à décrire sous forme de bandes dessinées d'une façon claire et précise des routines inédites de scène et de close-up qui réinventent le F.P. !
Des utilisations du F.P. auxquelles personne n'avait jamais pensé!
Brochure en français de 50 pages. Format de 21 cm x 29,7 cm.
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Le jeu RAIMOND Inversé
15,00 €
Les effets sont multiples et aussi variés qu’avec un Jeu Radio.
Après mélange du jeu, le spectateur coupe le jeu librement et retient la carte du dessous de sa coupe. Un geste magique et la carte disparaît du jeu pour se retrouver dans l’étui de cartes.
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L'ANNEAU CLEF de Henry MAYOL
15,00 €
Vous présentez un anneau métallique doré, cet anneau ne présente pas la moindre ouverture et vous le faites constater en le remettant à l’examen.
Vous faites également voir un lacet d’environ soixante-dix centimètres de longueur. Vous enfilez l’anneau sur le lacet très clairement jusqu’à ce qu’il soit suspendu au milieu de celui-ci, vous tenez les deux extrémités du lacet en main et faites se balancer l’anneau de gauche à droite, afin de prouver qu’il est bien prisonnier à l’intérieur du lacet. Soudain, vous tirez de l’autre main sur l’anneau et mystérieusement celui-ci traverse visuellement le lacet pour se libérer. L’anneau passe à travers le lacet comme si c’était du beurre. L’anneau clef et le lacet seront remis immédiatement à l’examen.
Vous pouvez recommencer l’expérience et défier les lois de la physique en faisant pénétrer ce solide anneau à travers le lacet.
Très facile à faire, aucune manipulation et il n’y a aucun échange d’anneau, tout est remis à l’examen. Un effet visuel à vous couper le souffle.
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LES CARTES BISEAUTEES
10,00 €
Le jeu biseauté est un jeu truqué qui permet de réaliser des miracles pour les profanes et de leur donner l'impression que vous possédez une adresse hors du commun alors qu'il n'en est rien. En effet, ce sont les cartes, ingénieusement préparées, qui feront presque tout le travail à votre place.
Avec un jeu biseauté vous serez à même de réaliser quantités de tours de cartes, tous plus extraordinaires les uns que les autres. Nous vous en décrivons un ici à titre purement indicatif.
Rappelons quelques effets :
Retrouvez les cartes choisies par plusieurs personnes :
Faites choisir une carte à plusieurs personnes, disons quatre ou cinq. Retournez le paquet avant de les y réintégrer une à une en le mélangeant a chaque fois. Posez le jeu face en bas sur la table et recouvrez-le d'un mouchoir. Sous ce couvert, dégagez les cartes choisies l'une après l'autre cm les extirpant par leur biseau.
Faites tomber toutes les cartes sauf celle qui a été choisie :
Faites choisir une carte, retournez le jeu comme à l'accoutumée, mélangez, puis tenez le paquet du côté étroit entre le pouce et le majeur. II est très simple de laisser tomber toutes les cartes sauf une. Demandez alors quelle carte a été choisie et montrez celle qui vous reste : c'est la même !
Faites passer la carte choisie à travers la table :
Ce tour doit être exécuté assis à une table. Faites choisir une carte, retournez le paquet, faites réinsérer la carte et mélangez.
Prenez le paquet que vous mettez un instant sous la table. Tirez-en la carte due vous laissez sur vos genoux. Maintenant, laissez le paquet sur la table, demandez l'identité de la carte choisie, et faites-la surgir de sous la table. Montrez qu'il n'y a pas d'autre carte identique dans le jeu.
Les quatre as :
Retirez les quatre as du jeu, étalez-les sur la table en veillant â ne pas inverser les côtes biseautés. Faites-les placer à des endroits différents du jeu après avoir retourné celui-ci. Faites mélanger le jeu. Après l'avoir récupéré, passez-le derrière votre dos ou les as sont retirés du jeu et glissés dans une poche. Redonnez le jeu en disant : "Excusez-moi, j'ai oublié de vous faire examiner les as". La personne ne pourra les trouver et vous pourrez les ressortir de votre poche.
Une création signée Vincenzo Di Fatta
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